解压zip文件夹后,内容如下。
首先,打开示例项目outdoor_v1249文件夹并加载Project1249_ja.srpgs。如果SRPG Studio本身是1.249或更高版本,则可以毫无问题地加载。打开工程后,可以看到地图上显示了48x48的地图芯片。这与Graphics/mapchip中放置了48x48的地图芯片有关,但最重要的是游戏布局/地图布局中的地图芯片尺寸改为48x48。
当在自己的项目中引入48x48芯片时,最好是开发一个新游戏。将地图芯片大小更改为 48x48 意味着您将无法再引用目前准备的 32x32 地图芯片。不过手动导入48x48芯片、配置地图树、设置地形比较麻烦,所以拖拽示例地图1.smap就方便了。使用这种方法,基本设置可以在几秒钟内完成。
按上面所示对话框中的“确定”按钮后,访问游戏布局/地图布局并手动将尺寸设置为 48x48。此外,将圆角cursor_48.png添加到UI/mapcursor,并将blue_48.png和red_48.png添加到UI/panel。之后,在资源使用区/UI中设置地图光标、调度面板、移动面板、范围面板以及添加的文件。
与 48 x 48 地图芯片相比,引入 144 x 144 人脸图像更容易。将文件复制到Graphics/face,导入,然后在游戏布局/消息布局/详细信息中勾选“使用大脸图像”。这使得游戏可以判断面部图像是否很大。
在屏幕左下角的地图详细信息窗口中,您可以看到人脸图像显示得更大。这是因为当使用大面部图像时,插件 config-largemapunitwindow.js 会增加窗口大小。在单位菜单和真实战斗中,即使使用大面部图像,也会缩小到96x96。因此,当使用144x144的人脸图像时,建议准备一个专用的插件来更改游戏的UI,特别是引用人脸图像的地方。